Bilişim Teknolojileri ve Yazılım – Bilgisayar Bilimi

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. Dönem 2. Yazılısı Çalışma Kağıdı

6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. Dönem 2. Yazılısı Çalışma Kağıdı Konuları

Scratch: Scratch kelime olarak kesmek, kedi tırmığı anlamına gelmektedir. Ama biz scratch programını oyun tasarımı için kullanacağız. Bilgisayar programı yazmak için kodların bloklar halinde üst üste ve yan yana bir araya getirilmesi yeterlidir. Çek-Bırak özelliği sayesinde Scratch ile programlama öğrenmek çok kolaydır. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif hikâyeler anlatabiliriz. Scratch, renkli bir ara yüze sahiptir. Bu sayede öğrenciler bir şeyler yaratmaya teşvik eder. Programlama dillerinin aksine, hazır fonksiyonlar kategorilere ayrılarak kolay bir biçimde kullanıma sunulmuştur. Bu sayede programlamaya yeni başlayan kişi, algoritma yapısını if, else, while, for gibi görece karmaşık ve noktalama işaretleri gibi özen isteyen yapıları kullanmadan kavrayabilir.

Scratch programı nasıl kullanılır:

Scratch programının amaçları:




Sahne: Proje ekranı bizim sahnemizdir. Tasarladığımız her şey Scratch ‘in sahnesinde hayat bulur. Kuklaların hareketini sergilediği yerdir. Sahne merkezi x=0 (yatayda), y=0 (dikeyde) noktasıdır. x; -240 ile +240 arasında değerler alabilirken, y; -180 ile +180 arasında değerler alabilir.

Kukla: Scratch projeleri kuklalar olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir kuklaya farklı kılıklar giydirebilir kuklanın görünümünü değiştirebiliriz. Kuklamızı hayvana, metine, insana, araca vs. benzetebiliriz. Yeni bir kukla oluştururken ‘Yeni Kukla’ bölümünden Scratch programının bizlere sunduğu hazır kuklalardan seçebilir, bilgisayarımızda yüklü olan bir öğeyi açabilir veya kendimiz yeni bir kukla çizebiliriz. Scratch programı ilk açıldığında karşımıza çıkan kedi bir kukladır ve iki adet kılığı vardır.

Diziler: Scratch ile bilgisayar programı yazmak için kodların bloklar halinde üs üste ve yan yana bir araya getirilmesi gerekir. Scratch programının Çek-Bırak özelliği sayesinde karakterin arzu edilen şeyleri yapabilmesi için diziler bölümünde kod blok dizileri oluşturulur. Kod blokları Hareket, Görünüm, Ses, Kalem, Veri, Olaylar, Kontrol, Algılama, İşlemler ve Özel Taşlar olarak kategorilere ayrılmıştır.

Kılıklar: Kuklamızın başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kılık ekleme yöntemleriyle kuklamıza kılık ekleyebilir ve gerektikçe bu kılıkları kullanabiliriz. Var olan kılıkları silebilir, düzenleyebilir veya çoğaltabiliriz.

Sesler: Kukla için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme bakarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir, var olan sesi dinleyebilir veya silebiliriz.


6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. Dönem 2. Yazılısı Çalışma kağıdını bilgisayarınıza indirin.